

Partenaire de cette activité :
Club de codage Junior pour donner le goût de la programmation, dès le plus jeune âge, à l’aide de SCRATCH et de TURBOWARP, des langages à bloc, simples et graphiques. La pédagogie active, basée sur la découverte, la créativité et la résolution de problèmes, favorise un apprentissage progressif du code et offre aux enfants de nombreux bénéfices cognitifs et sociaux (travail collaboratif).
Public : Scolaires de CM1 et CM2 – Limité à 8 personnes.
Jours et horaires : Tous les mercredis de 09h à 10h30, hors vacances scolaires,
- Session 1 : du 28 janvier au 8 avril 2026.
- Session 2 : du 29 avril au 24 juin 2026.
- Session 3 : du 23 septembre au 16 décembre 2026.
Déroulement d’une séance : Chaque semaine, on découvre de nouvelles structures de programmation et nouveaux blocs de commande.
Objectif : Découvrir et apprendre le codage en créant des animations et des petits jeux. Ces ateliers permettent une entrée progressive et rassurante dans le monde du code, tout en développant chez l’enfant un socle de compétences utiles pour les apprentissages futurs : logique, créativité, autonomie, coopération et confiance. Ils sont adaptés aux primaires et peut être modulés selon le niveau du groupe.
Séance 1 – Découvrir Scratch.
Cette première séance est consacrée à la prise en main de l’interface de Scratch et à la découverte des bases du codage par blocs. L’objectif est que chaque participant soit capable d’explorer, de manipuler l’environnement de Scratch et d’écrire un premier programme simple.
Objectif pédagogique
Comprendre le principe d’un environnement de programmation visuelle (Scratch) et identifier les principales zones de l’interface de Scratch pour écrire un programme : scène, lutins, blocs, zones de script et de costumes.
Comprendre ce qu’est un algorithme et qu’un programme est une suite d’instructions exécutées dans un ordre précis.
Distinguer la notion d’algorithme (suite d’actions à exécuter) de celle de programme (implémentation de cet algorithme dans Scratch).
Savoir lancer, arrêter et sauvegarder un projet.
Rédiger un premier algorithme simple de déplacement.
Savoir créer, lancer, arrêter et sauvegarder un projet Scratch simple.
Séance 2 – Décors et costumes.
La thématique de cette séance consiste à créer un univers graphique pour le futur jeu. Les participants sont amenés à imaginer et personnaliser l’environnement visuel dans lequel se déroulera leur projet.
Objectif pédagogique
L’objectif principal pour les apprenants est de personnaliser la scène d’un projet Scratch en modifiant les arrière-plans et les costumes, afin de construire un univers graphique cohérent avec la thématique du jeu.
Personnaliser la scène d’un projet en modifiant arrière-plans et costumes afin de construire un univers graphique cohérent avec la thématique du jeu.
Comprendre la différence entre arrière-plan (scène) et costume (apparence du lutin).
Modifier ou créer son propre décor en lien avec la thématique du jeu.
Adapter le design (position, orientation, taille) à l’action programmée.
Séance 3 – Déplacements et contrôles.
Cette séance est consacrée à la programmation des déplacements d’un personnage à l’aide du clavier, en mobilisant la notion de coordonnées et d’orientation sur la scène.
Objectif pédagogique
Programmer le déplacement d’un personnage ou objet à l’aide des touches du clavier grâce aux coordonnées et à l’orientation.
Associer des événements (flèches, clic) à des actions telles que déplacements ou sons.
Distinguer déplacement relatif et absolu sur la scène.
Utiliser des boucles pour gérer continuellement les entrées utilisateur selon la logique “événement-action”.
Séance 4 – Collision et interaction simple.
L’objectif principal de cette séance est de faire réagir le jeu aux contacts entre objets. Les participants apprennent à gérer les interactions lors des collisions, permettant ainsi au jeu de répondre de manière adaptée lorsque des éléments se rencontrent.
Objectif pédagogique
Les participants doivent utiliser des structures conditionnelles afin de gérer les collisions entre personnages, murs ou objets et déclencher des actions appropriées, telles que revenir au point de départ ou faire disparaître un objet.
Utilisez des structures conditionnelles pour gérer les collisions et déclencher des actions adaptées.
Programmez des interactions logiques entre objets ou couleurs par détection de contact.
Appliquez « si… alors… » pour réagir à différentes situations.
Identifiez les états du jeu : en cours, bloqué, victoire, défaite.
Mettez en œuvre « si… alors… sinon… » lors des collisions (mur, ennemi, couleur).
Déterminez les conditions déclenchantes (contact, position, score) et la réaction associée.
Raisonnez selon les différents états du jeu (en cours, perdu, bloqué).
Séance 5 – Variables et score.
Cette séance est consacrée à l’ajout d’un score et de compteurs dans un projet. Il s’agira de comprendre comment mémoriser et afficher des valeurs qui évoluent au cours de la partie, afin d’enrichir le jeu et le rendre plus interactif pour les participants.
Objectif pédagogique
Créer et manipuler des variables pour mémoriser et afficher des informations comme le score ou le temps.
Comprendre la différence entre l’initialisation (valeur de départ) et la mise à jour d’une variable (modification en cours de jeu).
Associer les variables à des événements de jeu (ramassage, réussite, collision).
Relier visuellement chaque variable aux informations affichées au joueur.
Séance 6 – Vies, difficultés et "Game Over".
Cette séance est consacrée à la création d’un jeu plus challengeant, en intégrant la gestion des vies et une véritable condition de fin de partie.
Objectif pédagogique
Concevoir une mécanique de jeu intégrant la gestion des vies et une condition de fin de partie, en combinant variables et conditions.
Gérer des paramètres de difficulté tels que la vitesse des éléments et la présence d’obstacles mobiles.
Implémenter une variable "vies" et une condition de fin de partie.
Créer un écran “Game Over” et automatiser le retour à la scène de départ.
Mettre en place une mécanique de vies, où la variable VIES diminue suite à certains événements (collision avec un ennemi, dépassement d’un temps).
Concevoir une condition de fin de jeu (VIES = 0, temps écoulé, objectif atteint) et déclencher une séquence “Game Over” ou “Victoire”.
Ajuster les paramètres de difficulté : vitesse des ennemis, fréquence d’apparition des obstacles.
Séance 7 - Messages, niveaux et sons
L’objectif de cette séance est d’apprendre à structurer un jeu en plusieurs écrans ou niveaux à l’aide du système de messages (broadcast) et d’enrichir l’expérience utilisateur à travers des effets sonores adaptés.
Objectif pédagogique
Le participant apprend à utiliser le système de messages pour organiser un programme en différents écrans ou niveaux et à renforcer l’immersion par l’ajout de sons.
Utiliser des messages pour organiser les niveaux et coordonner plusieurs éléments (titre, niveaux, fin).
Ajouter narration et sons déclenchés par des événements du jeu (points, collisions, transitions).
Découvrir la programmation parallèle avec plusieurs scripts sur divers lutins (ex. : musique, déplacements, interface).
Séance 8 – Finition et personnalisation.
Lors de cette séance, l’objectif principal est d’affiner le jeu afin de le rendre distinctif et abouti. Les élèves sont amenés à travailler sur l’ergonomie, l’esthétique, mais aussi sur la personnalisation des consignes et des retours pour garantir une expérience utilisateur complète.
Objectif pédagogique
Les participants doivent apprendre à améliorer l’ergonomie et l’esthétique d’un jeu en ajustant les paramètres, les consignes et les feedbacks, de manière à offrir une expérience utilisateur aboutie.
Tester, déboguer et ajuster le projet pour assurer son fonctionnement.
Ajouter des aides ou des niveaux pour enrichir le jeu.
Faire preuve de créativité avec de nouvelles règles ou mécaniques.
Effectuer des tests systématiques pour corriger les bugs.
Optimiser l’ergonomie et la cohérence graphique.
Suivre une démarche itérative d’amélioration.
Séance 9 - Présentation et prolongements
Lors de cette séance, l’objectif principal est de présenter, tester et envisager d’autres projets. Les participants sont amenés à partager leur travail et à réfléchir aux suites possibles pour leurs créations.
Objectif pédagogique
· Présenter oralement un projet de jeu vidéo Scratch, expliquer les choix techniques et créatifs, puis proposer des améliorations.
· Structurer la présentation autour des aspects techniques et esthétiques.
· Justifier les choix de conception concernant variables, événements et graphismes.
· Évaluer le travail d’autrui avec une grille d’observation simple.


